[UE4] 언리얼 엔진 Pitch Yaw Roll
그래픽스에서 회전각을 나타내는 방법 중 오일러 각을 사용하는 pitch yaw roll이 있다. DirectX에선 다음과 같은 좌표계를 가졌고 x축 기준, y축 기준, z축 기준 회전각이 각각 pitch, yaw, roll이었다. 언리얼에선 좌표축이 다음과 같으며 DX와 마찬가지로 왼손 좌표계이다. 정면이 x, 우측이 y, 상단이 z이다. 축만 바뀌었을 뿐, 좌우 축을 기준으로 한 회전각은 pitch, 상하 축을 기준으로 한 회전각은 yaw, 앞뒤를 기준으로 한 회전각은 roll은 변함이 없다. 따라서 pitch는 y축 회전각, yaw는 z축 회전각, roll은 x축 회전각이 된다. x,y,z 신경쓰지 말고 상하 축을 기준으로 한 회전각은 yaw 이런 식으로 생각하는 것이 이해하기 쉽다.
2021. 7. 21.
현재 라이팅 문제점 (1)
현재 라이팅 문제점 1 기존엔 정점 셰이더(VS)에서 Diffuse를 계산하고, 픽셀 셰이더(PS)에서 Specular를 계산하였다. 그런데 한 가지 문제점이 존재한다. 큐브를 렌더링 한다고 할 때 인덱스 버퍼를 이용한다면, 다음과 같이 윗면에 대한 정점 4개, 밑면에 대한 정점 4개로 모든 면의 구성이 가능하다. CubeVertex Cube::m_Vertices[] = { // Bottom // {vertex, color, normal} { XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 0.0f), XMFLOAT3(0.3f, 0.5f, 0.6f), XMFLOAT3(0.f, -1.f, 0.f) }, { XMFLOAT3(0.f, 0.f, 20.0f), XMFLOAT3(0.3f, 0.5f, 0.6f), XMFLOAT..
2021. 7. 17.