게임 공부/Computer graphics11 3 - 래스터화(Rasterization) 책을 보며 개인적으로 공부하는 내용이므로 틀린 부분이 있을 수 있습니다. 자료 및 내용 출처 래스터화(Rasterization) 렌더링 파이프라인의 2단계인 래스터화는 1단계인 정점 처리의 출력을 입력으로 받는다. 정점 처리 단계는 모델링으로부터 얻어진 폴리곤 메쉬의 각 정점들에 여러 변환을 적용하여 클립 공간으로 이동시켰다. 이러한 정점들이 래스터화의 입력으로 들어온다. 래스터화 단계에선 각 정점들을 정점, 선분, 삼각형(폴리곤) 단위로 처리하는데, 보통 삼각형 단위로 처리한다. 그리고 이러한 단위를 프리미티브(primitive)라 한다. 실시간 렌더링에서 대부분 삼각형 메쉬를 사용하는 이유는 다음과 같다. 삼각형은 가장 단순한 다각형이다. 삼각형은 언제나 평평하다. 아핀 변환, 투영 등을 거치더라도 .. 2020. 8. 7. 빠른 렌더링을 위한 오브젝트 제외 기술(유영천님 발표) C++ Korea 제7회 세미나 - "게임 개발 타임" 에서 진행된 내용 정리 예정... youtu.be/wnBRg5c5-bk?t=14278 2020. 8. 2. 2 - 정점 처리(Vertex processing) 책을 보며 개인적으로 공부하는 내용이므로 틀린 부분이 있을 수 있습니다. 자료 및 내용 출처 정점 또는 폴리곤 메쉬에 대한 내용은 이전 글 참고하세요. 정점 처리 그래픽 아티스트에 의해 폴리곤 메쉬가 완성이 되고, 게임 프로그램에 넘어오게 되면 폴리곤 메쉬의 각 정점들이 정점 버퍼에 저장이 된다. 우리의 목표는 폴리곤 메쉬를 단순히 화면에 그리는 것이 아니라, 게임 내 적절한 공간에 배치하는 것이다. 이를 위해선 정점 버퍼에 저장된 정점들을 그대로 사용하면 안되고, 변환을 통해 적절한 공간으로 이동시킨 후에 사용해야 한다. 이처럼 각 정점에 대해 여러 변환을 수행하는 단계를 정점 처리라고 한다. 정점 처리 단계는 프로그래머에 의해 작성된 정점 처리 루틴에 맞게 동작한다. 즉 우리가 정점 처리 코드를 작성.. 2020. 7. 24. 1 - 폴리곤 메쉬(Polygon mesh) 책을 보며 개인적으로 공부하는 내용이므로 틀린 부분이 있을 수 있습니다. 자료 및 내용 출처 모델링(Modeling) 그래픽스 관점에서 3차원 게임의 제작 단계는 보통 다음과 같은 파이프라인(pipeline) 과정을 가진다. 이는 각 단계의 결과가 다음 단계의 입력으로 사용되기 때문이다. 게임 제작의 첫 번째인 모델링 단계에서는 게임 환경을 구성하는데 필요한 각 사물, 물체들을 만들게 된다. 예를 들면 나무, 지형맵, 사람 등이 존재한다. 폴리곤 메쉬(polygon mesh) 이러한 객체는 여러 기법으로 구성될 수 있지만, 게임과 같은 실시간으로 처리되는 물체들은 거의 대부분 폴리곤(polygon) 모델링 기법을 사용한다.(GPU가 폴리곤 메쉬 처리에 최적화되어 있기 때문) 폴리곤의 원래 뜻은 다각형이지.. 2020. 7. 13. 게임 개발을 위한 선형대수학 기본 정리 개인적으로 공부하는 내용이므로 틀린 부분이 있을 수 있습니다. 있다면 알려주세요 ~! 게임 개발을 위한 선형대수학 기본 행렬과 벡터(Matrices and Vectors) 행렬(matrix) 행렬은 주로 Matrix의 앞 문자를 따서 대문자 M으로 표현한다. m개의 행과 n개의 열로 이루어진 행렬을 m X n 행렬이라 한다. 행과 열이 같으면 정사각 행렬이라 한다. 행렬 M1와 행렬 M2의 곱셈이 가능하려면 행렬 M1의 열과 행렬 M2의 행이 같아야 한다. 즉 M1(a X b) M2(b X c)와 같이 되어야 하고 그 결과는 M3(a X c) 행렬이 된다. 행렬의 교환 법칙은 성립하지 않는다는 것을 잊지말자. 벡터(vector) 벡터는 보통 Vector의 앞 문자를 따서 소문자 v로 표현한다. 벡터는 행.. 2020. 7. 12. 이전 1 2 다음